Adobe Animate

Rysunek warsztatowy

Adobe After Effects

Adobe Photoshop

Blender 3D

Optymalizacja plików

1. Squash and stretch
Deformacja – ściskanie i rozciąganie.

Zastosowanie w ruchu tych deformacji mówi wiele o samy przedmiocie – czy jest elastyczny, ciężki lekki itd. Zasada ta jest stosowana na każdym kroku w animacji. Squash pokazuje siłę z jaką przedmiot, jest ściskany/zgniatany oraz pokazuje na ile przedmiot jest podatny na takie działanie.

Squash and stretch informuje jak obiekty i postaci się deformują, jednak działanie to nie ma wpływu na ich objętość – jeśli coś się wydłuża, musie stać się jednocześnie chudsze/cieńsze i vice  versa.

2. Anticipation – Antycypacja
Przewidywanie, wyprzedzenie ruchu.

Chodzi o to aby przed spodziewanym ruchem przygotować obiekt/postać do tego ruchu. Wyobraźmy sobie skok przez kałużę. Postać przysiada, zbierając energię do skoku. Skacze, a później amortyzuje energię skoku.
Tak samo przed podniesieniem jakiegoś ciężaru, postać przygotowuje się do wysiłku. Ruchy które wykona przed tym wysiłkiem to właśnie ten fundament animacji.
Antycypacja może mówić również coś o samej postaci. Na przykład dłuższa antycypacja daje do zrozumienia, że postać doskonale zdaje siebie sprawę ze swego działania – jest do niego przygotowana. Ta cecha animacji wpływa więc również na to jak odbieramy samą postać – jak o niej myślimy.

3. Staging – Inscenizacja
Planowanie i przejrzystość akcji.

Mówimy tutaj o storyboardingu / scenorysie w bardzo uproszczonej postaci. Nie musimy rysować paneli z kadrem kamery, można rysować poszczególne pozy bohatera na małych karteczkach, albo obok siebie, Chodzi tylko o to aby uzmysłowić sobie, czy animowana scena będzie zrozumiała dla odbiorcy.

4. Straight ahead and Pose to pose. Animowanie progresyjne lub od pozy do pozy.

Dwie formy animacji, które często współistnieją ze sobą razem.
O animacji progresyjnej mówi się najczęściej w odniesieniu do obiektów nieożywionych np. ubranie postaci lub przedmioty z jego otoczenia. Metoda polega na budowaniu klatka po klatce animacji tego przedmiotu bez jasno zaplanowanej linii animacji – celu do którego animacja dąży.
Pose to pose to animacja od klatki kluczowej do klatki kluczowej postaci. To z kolei forma animacji postaci organicznej (lub robotycznej).
Współistnienie obu form zachodzi gdy np. animowany jest taniec, a postać ma na sobie suknię. O ile sama animacja postaci będzie planowana i tworzona na zasadzie klatek kluczowych, tak animacja sukni będzie najprawdopodobniej zrobiona za pomocą metody animacji progresyjnej, dzięki temu suknia będzie najlepiej dopasowana do rytmu i dynamiki ruchów postaci.

5. Follow through and overlapping. Podążanie za ruchem i zazębianie ruchu.

Fizyka w czystej postaci.
Follow through
Im masa postaci większa, tym większej energii potrzeba aby ją ruszyć z miejsca lub zatrzymać. Biorąc to pod uwagę nic nie może zatrzymać się od razu – chyba że na ścianie (ale wtedy też stosujemy pierwszy fundament animacji).
Overlaping
Zwykła obserwacja wystarczy, aby spostrzec, że poszczególne części ciała nie ruszają się jednocześnie. Np. przy podnoszeniu ręki, najpierw unosi się bark, później łokieć a dopiero na końcu przedramię i dłoń.

6. Ease in Ease out
Przyspieszanie i hamowanie. 

Każdy ruch potrzebuje czasu by nabrać dynamiki, to samo przy zatrzymaniu, potrzebuje czasu by tę dynamikę wytracić.

Przykład podrzucanie piłki do góry – piłka początkowo ma największą prędkość, później zwalnia, zatrzymuje się w powietrzu, a następnie spada, ale nie robi tego ze stałą szybkością, tylko rozpędza się. Jeśli teraz piłka uderzy o grunt, będzie źle wyglądało gdy zacznie hamować przed uderzeniem. Co innego jeśli rozpłaszczy się trochę na gruncie i odbije od niego w górę nabierając rozpędu tym razem w wyniku przeciwdziałania spłaszczeniu.

7. Arcs
Ruch po łuku.

Zdecydowana większość ruchu w naturze odbywa się po łuku, a nie wzdłuż idealnej prostej. Coś co porusza się po linii prostej wygląda sztucznie. Niech za przykład posłuży obrót głowy z prawej do lewej. W połowie akcji dodać trzeba lekki ruch głowy w dół. Sam obrót będzie wtedy wyglądał o wiele bardziej naturalnie!

8. Secondary action
Akcja drugoplanowa.

Nie jest to łatwe, ale należy tak wyważyć ruchy w animacji, aby akcja pierwszoplanowa była wzmacniana przez akcję drugoplanową i żeby ta druga akcja nie odwracała uwagi od akcji pierwszoplanowej. Drugoplanowa akcja ma być w cieniu tej pierwszej, ale jednocześnie podkreślać ją.

Na początku skupiamy się na najważniejszych – kluczowych ruchach postaci. Gdy już wyglądają tak jak sobie tego życzymy, wracamy do początku animacji ubogacając ją dodatkowym ruchem dodatkowych elementów. Np. ruch oczu w czasie ruchu głowy.

9. Timing and spacing
Wyczucie czasu i rozstaw klatek.

Timing to inaczej czas jaki jest potrzebny postaci na wykonanie jakiejś czynności (liczony w klatkach) natomiast Spacing to sposób w jaki klatki są rozstawione na osi czasu.

10. Exaggeration
Wyolbrzmienie.

Czy można sobie wyobrazić kreskówki bez tej cechy? Wyolbrzymienie nieraz do przesady jakiegoś ruchu lub kształtu służy jednemu – jeszcze bardziej podkreślić i uatrakcyjnić akcję, jaką oglądamy na ekranie.

11. Solid drawing
Dobry rysunek.

Chodzi oczywiście o jak najlepszy warsztat rysunkowy, który należy ćwiczyć. W animacji 3D umiejętność rysowania przydaje się na wielu etapach tworzenia postaci, a w czasie jej animacji, strzeże przed zbyt wielką deformacją modelu, która będzie razić swoją sztucznością.

12. Appeal
Urok

Rzecz nie w tym aby postać była słodka i pełna uroku. Rzecz w tym aby postać mogła być w pełni częścią świata jaki dla niej stworzyliśmy. Innymi słowy łączy w sobie wszystkie 11 wcześniejszych fundamentów bez błędów, które zniszczą jej wiarygodność. W animacji 3D głównie chodzi o to by nie budować symetrycznych póz ( co jest łatwe, ale bardzo nienaturalne).